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	<title>Intense Minimalism &#187; frontiers06</title>
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		<title>Frontiers of Interaction / 4</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jun 2006 14:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Folletto Malefico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technocracy]]></category>
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		<description><![CDATA[Dopo il break pomeridiano abbiamo un&#8217;altro intervento video, Nathan Shedroff. E&#8217; fondamentale creare una esperienza, che risulta composta da alcuni elementi: triggers, duration, intensity, breadth, significance, interaction. E&#8217; importante notare come esperienze soddisfacenti sono significative per chi le vive. Molti concetti in poco spazio purtroppo impediscono una sintesi più esaustiva.
Seguono tre inteventi brevi. Il primo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo il break pomeridiano abbiamo un&#8217;altro intervento video, <a title="Nathan Shedroff's World" href="http://www.nathan.com/">Nathan Shedroff</a>. E&#8217; fondamentale creare una esperienza, che risulta composta da alcuni elementi: triggers, duration, intensity, breadth, significance, interaction. E&#8217; importante notare come esperienze soddisfacenti sono significative per chi le vive. Molti concetti in poco spazio purtroppo impediscono una sintesi più esaustiva.<br />
Seguono tre inteventi brevi. Il primo è stato condotto da <a title="De Carolis website" href="http://www.di.uniba.it/~nadja/">B. N. De Carolis</a> che ha sottolineato l&#8217;importanza di avere una <strong>percezione dell&#8217;utente e dell&#8217;ambiente</strong> il più ampia possibile. Ha anche mostrato una serie di studi in merito ad alcuni progetti sviluppati dall&#8217;Università di Bari.</p>
<p><a title="Di Nocera blog" href="http://dinocera.blogspot.com/">Francesco Di Nocera</a> presenta invece uno studio sull&#8217;investigare lo stato dell&#8217;utente analizzando il movimento oculare dell&#8217;utente stesso. Questo può essere molto utile: avere <strong>dati sintetici</strong> sullo stato emotivo dell&#8217;utente consente di adattare la risposta del sistema in modo da essere più efficace. Accenna anche il termine di neuroergonomia. Cita anche <a title="Paul Eckman" href="http://www.paulekman.com/">Paul Ekman</a> (7 ± 2 emozioni).</p>
<p>L&#8217;ultimo intervento della tripletta è quello di <a title="Luca Mascaro - website and blog" href="http://www.lucamascaro.info/">Luca Mascaro</a> che ci parla di <strong>market ed emozioni</strong>. Qui trovo difficoltà a fare una sintesi efficace, per quanto sia stato molto interessante. L&#8217;evoluzione dei sistemi di divide in quattro fasi distinte, a partire dall&#8217;arrivo di un nuovo prodotto sino alla sua maturità. E la domanda finale è assolutamente interessante come riflessione: in che fase si trova internet?</p>
<p>Qui <strong>conclude</strong> Frontiers of Interactions II, ringrazio gli organizzatori che sono gli ultimi che spesso prendono complimenti nonostante sia un lavoro non da poco, <a title="Leandro Agrò" href="http://www.leeander.com/">Leandro</a> e <a title="Matteo Penzo" href="http://www.matteopenzo.it/">Penzo</a>. Chiarisco che non sono stati gli unici a lavorarci, ci sono molti altri contributi fondamentali, ma mi sembrava il caso aggiungere un commento per loro.</p>
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		<title>Frontiers of Interaction / 3</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jun 2006 13:03:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Folletto Malefico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technocracy]]></category>
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		<description><![CDATA[La sessione si riapre dopo un buon pranzo -fameeh- con Antonio Rizzo (UniSi), che sottolinea come gli esseri umani hanno una notevolissima capacità innata sia di percepire il movimento (e non l&#8217;immagine ferma) ma anche quella di identificare i visi ed emulare le espressioni facciali (visemi) di chi hanno di fronte (vedi i bambini).
Prosegue facendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La sessione si riapre dopo un buon pranzo -fameeh- con <a title="Antonio Rizzo website" href="http://rizzo.media.unisi.it/">Antonio Rizzo</a> (<a title="Università degli Studi di Siena" href="http://www.unisi.it/">UniSi</a>), che sottolinea come gli esseri umani hanno una notevolissima capacità innata sia di percepire il movimento (e non l&#8217;immagine ferma) ma anche quella di identificare i visi ed <strong>emulare le espressioni facciali</strong> (visemi) di chi hanno di fronte (vedi i bambini).<br />
Prosegue facendo vedere alcuni test effettuati su bambini che fanno notare come vi sia questo istinto di percepire il moto, prevederlo e quindi di avere una sorta di idea di permanenza di uno stato (sia fisico che motorio). Ancora, dai 9 mesi di vita noi siamo in grado di <strong>percepire le intenzioni altrui</strong> e anche di interagire con esse.<br />
Sono stati recentemente individuati una serie di neuroni che si attivano non solo quando la persona sta compiendo una azione, ma anche quando un&#8217;altra persona sta compiendo l&#8217;azione. Questi neuroni si chiamano <strong>neuroni specchio</strong>. E&#8217; importante notare che si attiva tutta la sequenza nervosa dell&#8217;azione fino all&#8217;ultimo, ovvero fino a poco prima di attivarsi in un movimento.</p>
<p><a title="UXMatters" href="http://www.uxmatters.com/">Pabini Gabriel-Petit</a> (<a title="Spirit Softworks website" href="http://www.spiritsoftworks.com/">Spirit Softworks</a>) prosegue, citando alcuni riferimenti agli elementi necessari per una user experience completa (P. Morville, J.J. Garretts). La UX (User eXperience) è una disciplina estremamente multidisciplinare che comprende figure professionali molto diverse che si trovano quindi a dover collaborare fra di loro. In particolar modo cita la definizione di UX di Don Norman, che afferma essere ampia ma più precisa dell&#8217;ambito troppo vasto che spesso va ad identificare. Per questi motivi comunque è essenziale che nessuna delle persone che collaborano per costruire una UX efficace creda che la sua parte professionale sia migliore o più importante di quella di chiunque altro.<br />
Interessanti le metafore del <strong>muro</strong> (impossibilità comunicativa fra i vari gruppi che dovrebbero collaborare) e del <strong>silos</strong> (la comunicazione è preservata e chiusa in blocchi inaccessibili dall&#8217;esterno. Le tre figure product manager, ux archiotect, system architect devono lavorare in sinergia.</p>
<p>Vi è stato poi un breve esempio di <a title="Rane Serato" href="http://www.rane.com/scratch.html">Rane Serato</a>, una interfaccia analogica ad un sistema di mixing digitale, ma per questo vi rimando alla descrizione di <a title="Leeander.com - Interfacce in Vinine" href="http://www.leeander.com/2006/05/interfacce_in_vinile.html">Leandro</a>.</p>
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		<title>Frontiers of Interaction / 2</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jun 2006 10:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Folletto Malefico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technocracy]]></category>
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		<description><![CDATA[L&#8217;intervallo è stato caratterizzato oltre a dei stranissimi dolcetti di cioccolato con budino alla fragola (mi scuso, non v&#8217;è una definizione migliore), anche da un AIBO che ha catalizzato l&#8217;attenzione di praticamente tutti i presenti. Dettaglio significativo.
Leandro apre le sessioni dopo il primo coffee break con una slide interessante: &#8220;From GUI to EUI&#8221;. EUI, ovvero [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;intervallo è stato caratterizzato oltre a dei stranissimi dolcetti di cioccolato con budino alla fragola (mi scuso, non v&#8217;è una definizione migliore), anche da un <a title="AIBO" href="http://support.sony-europe.com/aibo/index.asp">AIBO</a> che ha catalizzato l&#8217;attenzione di praticamente tutti i presenti. Dettaglio significativo.</p>
<p><a title="Leeander" href="http://www.leeander.com">Leandro</a> apre le sessioni dopo il primo coffee break con una slide interessante: &#8220;From GUI to EUI&#8221;. EUI, ovvero <strong>Emotional User Interface</strong>. &#8220;E&#8217; essenziale che un computer abbia una faccia: è opinabile&#8221;, parere che condivido, ma prosegue dicendo anchge che &#8220;un <strong>dialogo</strong> è il modo migliore per riuscire a colmare il gap fra uomo e macchina&#8221;.<br />
Non è essenziale che un assistente virtuale capisca tutto quello che viene comunicato, a volte semplicemente lo salta ma si mantiene su un livello proattivo. Questo è importante, perché significa che alcuni problemi non è necessario che vengano risolti, basta che siano gestiti. Qui vi sono stati dei video molto ben realizzati che mostravano quale sia un possibile scenario che utilizzi avatar e assistenti virtuali, difficile descriverli. Ma la reazione del pubblico credo sia stata sensibile: cogliere un commento che fosse &#8220;fighe, fighe virtuali&#8221;, per quanto non certamente polite, sicuramente determina già in modo univoco quale sia la percezione del &#8220;pubblico&#8221; rispetto a questo soggetto.</p>
<p>Segue <a title="Dario Nardi website" href="http://www.darionardi.com/">Dario Nardi</a> (Ucla), in un video, ove mostra il suo <a title="SocialBot" href="http://www.socialbot.com/">SocialBot</a>, un interessante avatar che migliora l&#8217;interazione introducendo una serie di informazioni &#8220;extra&#8221; al messaggio, indizi. Di fatto sono dettagli aggiuntivi rispetto al messaggio puro e semplice ma che contribuiscono a formare una comunicazione più &#8220;umana&#8221; e quindi più piacevole e propositiva. Mi ha particolarmente colpito la possibilità che è stata data al bot di capire i &#8220;jokes&#8221;, ovvero semplici battute.</p>
<p>Forse il web è stato un successo così grande che ha vincolato in una certa misura l&#8217;evoluzione, ci accenna <a title="Andrea Benassi Flickr Profile" href="http://www.flickr.com/people/lacasaenelaire/">Andrea Benassi</a> (<a title="Indire website" href="http://dante.bdp.it/">Indire</a>). La scelta della metafora della &#8220;pagina&#8221; implica escludere intuitivamente altre possibilità e altre vie. Forse la realtà virtuale sarebbe arrivata prima? Non è chiaramente possibile determinarlo, ma è certo che esistano altre possibilità di interazione sociale. Internet fortunatamente non è solo &#8220;web&#8221;, ma una infrastruttura di comunicazione. Vi è anche il passaggio da un mondo virtuale ad un mondo sintetico (synthetic world): ovvero un mondo non separato ma fuso con quello reale, dove non semplicemente si interpreta ma si vive. Non solo, ma in questi mondi nascono delle economie, che si possono fondare anche su soldi veri e non solamente su una ipotetica moneta virtuale. Segue una panoramica su SecondLife, ma diventerei davvero troppo prolisso a dettagliare tutto.</p>
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		<title>Frontiers of Interaction / 1</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jun 2006 08:10:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Folletto Malefico</dc:creator>
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E&#8217; in effetti piuttosto curioso vedere iniziare una conferenza come Frontiers of Interaction tramite un video di una persona che sta a migliaia di kilometri di distanza. La giornata è stata inaugurata da Dirk Knemeyer, che esordendo con un &#8220;we live in a strange world&#8221; ha sottolineato come per fare buoni contenuti e contemporaneamente buon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img id="image410" alt="Frontiere dell'Interazione II" src="http://im.digitalhymn.com/wp-content/uploads/2006/06/DSC00019.JPG" /></p>
<p>E&#8217; in effetti piuttosto curioso vedere iniziare una conferenza come <a title="Frontiers of Interaction" href="http://www.idearium.org/frontiers/">Frontiers of Interaction</a> tramite un video di una persona che sta a migliaia di kilometri di distanza. La giornata è stata inaugurata da <a title="Knemeyer.com" href="http://knemeyer.com/">Dirk Knemeyer</a>, che esordendo con un &#8220;we live in a strange world&#8221; ha sottolineato come per fare buoni contenuti e contemporaneamente buon design sia necessaria passione sia verso quello che si sta facendo che verso le persone a cui sono destinate. Bisogna &#8220;take care&#8221;, &#8220;you have to <strong>love</strong>&#8220;: questi sono gli ingredienti essenziali.</p>
<p>&#8220;I migliori prodotti sul mercato sono quelli che risolvono il problema di un singolo&#8221;, cita parlando di <a title="MobUp" href="http://www.mobup.org">Mobup.org</a> <a title="Matteo Penzo blog" href="http://www.matteopenzo.it/">Matteo Penzo</a>. Mi ha incuriosito, a parte la domanda finale su quale sia la possibilità che devices &#8220;dumb&#8221; o analoghi possano aiutare a superare il digital divide, l&#8217;idea di considerare le fotografie in due categorie. Quelle fatte per essere <strong>belle</strong>, che nascono da fotocamere &#8220;vere&#8221;, e quelle <strong>istintive</strong>, che invece sono proprie dei cellulari.</p>
<p><a title="Fabio Sergio blog" href="http://www.freegorifero.com/">Fabio Sergio</a> ci fa notare come l&#8217;origine della parola &#8220;avatar&#8221; derivi dal sanscrito e definisca l&#8217;incarnazione in una persona di un concetto, filosofia, divinità. Se ci si pensa, è un concetto piuttosto differente dall&#8217;idea odierna di avatar, che è stata applicata alla rappresentazione su schermo di una entità: riduttiva. Citando Paul Dourish e il concetto di embodiment a me però viene in mente non so come mai il <a title="Nabaztag" href="http://www.nabaztag.com/">Nabaztag</a>&#8230; Curioso poi l&#8217;aneddoto che cita, ovvero in riferimento alla digitalizzazione dei biglietti dei mezzi pubblici, una vecchina gli disse: &#8220;In the past you had to stamp the ticket. Now you <strong>simply</strong> caress the machine&#8221; (emotional affordance). Cita poi Internet of Things e due libri in merito, Everywhere (A. Greenfield) e Shaping Things (B. Sterling). Sterling in particolare conia il termine &#8220;<strong>spime</strong>&#8220;: la sua chiave è l&#8217;identità. E&#8217; per definizione il protagonista di un processo documentato, una entità storica con una precisa e accessibile traiettoria nel tempo e nello spazio (&#8220;The object is no longer an object, but an instantiation&#8221;). Passiamo poi a citare <a title="Julian Bleecker about blobject." href="http://research.techkwondo.com/blog/julian/185">Julian Bleecker</a>, ove definisce il concettodi blobject, ovvero oggetti in grado di &#8220;comunicare&#8221;, per quanto in modo stupido, qualcosa. [mi domando quindi se non si rischi ad un certo punto anche qui il problema dell'information overload]  Giungiamo poi alla sottolineatura di quanto sia innovativo il controller <a title="Engadget: Nunchaku and Wii" href="http://www.engadget.com/2006/05/10/nintendos-final-wii-controller-what-we-know/">nunchaku di Wii</a>: mi trova perfettamente d&#8217;accordo.</p>
<p><a title="Christian Peter profile" href="http://www.igd-r.fraunhofer.de/~cpeter">Christian Peter</a> credo abbia creato un leggero brusio anche solamente per il nome che portava con sé: Fraunhofer Institut. Si introduce con un concetto semplice ma importante: è la tecnologia che deve andare verso l&#8217;uomo e non viceversa. Le emozioni sono importanti e pervadono la vita di tutti i giorni, allora anche la HCI deve usare le emozioni. Interessante il fatto che poi abbia presentato un &#8220;famoso&#8221; video italiano di un noto player che sfascia un computer a suon di bestemmie: chissà se sa cosa stava dicendo in italiano. Per creare un buon prodotto serve quindi <strong>rispettare la natura umana</strong>. Fare attenzione alle emozioni dell&#8217;utente significa avere il potenziale che il proprio prodotto sia buono, rilassante, capace di motivare e svolgere funzioni senza intralciare (&#8230;e ovviamente salvare i computer dalle ire più aggressive).</p>
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